/**
*用来加载bitmap的,就是Model.LoadSkin的替代品，这样结构比较干净了就
*这个要做成能复用的
*先考虑Texture的，
 * 
 * 很好，这个东西是可以用的了
 * 
 * ver 7.0 注意建摸工具是右手坐标系，我的引擎是左手坐标系，所以我在读取模型的时候进行了坐标转换，把模型里的x=-x了，
	这样带来的结果就是进行背面剔除的时候cullType相关的东西是做成左手坐标要
*
*ver 8.0 建模的时候模型朝向z的正方向即可，导入的时候让x=-x就转换到了左手坐标系
*
*等待实现：这个的用法就是先传入一个Group3d,等真的加载成功了，就显示Group3D
*/
package kgame5.k3d.util3d.loader3d {
import flash.events.*;

public class Loader3DSprite3DVisu extends EventDispatcher{
	
	//_________________Property_____________________
	
	
	//_________________Method__________________
	public function Loader3DSprite3DVisu(){
		
	}
	
	/*
	//注意这个的mc实际上就是开始的mc!
	public function loadSprite3DSkin(p_md_master:Model,skinUrl:String){
		//--
		md_master=p_md_master;
		
		//--
		T.p("loadSpriteSkin ");
		
		var extendName:String=(skinUrl.substr(-4,4)).toUpperCase();//转换成大写
		//T.p("图片扩展名字:"+extendName);
		switch(extendName){
			case ".PNG":
			case ".GIF":
			case ".JPG":
			case "JPEG":
			case ".SWF":
			break;
			default://如果是无效的则不加载直接返回
			T.p("无效的url"+extendName);
			return;
		}
		
		//加载人物形象
		var ml:MovieClipLoader=new MovieClipLoader();
		
		var lo:Object = new Object();
		
		lo.onLoadInit  = function(target_mc:MovieClip) {
			//要在这里visible=false,防止加载了之后有跳动
			//这么做就是在下一次渲染的时候会打开mc._visible=true的
			target_mc._visible=false;
			
			T.p("加载成功");
			
			//--通知master加载成功 
			thisObj.md_master.OnLoadSkinOK(-1,null,
				target_mc.MY3DCENTEROFS_X,
				target_mc.MY3DCENTEROFS_Y);
			
		};
		
		ml.addListener(lo);
		
		ml.loadClip(skinUrl,mc_c);
	}
	//*/
}//end of class
}